"O letech tam a zase zpátky"
Hru Penetrator pro počítač ZX Spectrum vydala společnost Melbourne House roku 1983, copyrightována je 1982. Naprogramoval ji Philip Mitchell, kterého proslavily spíše jiné dvě hry pro Spectrum - Hobbit (copyrightováno též 1982) a Sherlock (1984). Již Penetrator coby jeho první počin na daném poli mu nicméně podle mého soudu zajistil pevné místo v historii tvorby počítačových her. Penetrator je horizontální vesmírná střílečka. Počínaje dobovými recenzemi a dnešními charakteristikami na stránkách historických her konče bývá označován za remake arkádového Scramblu. To je třeba brát se značnou rezervou, přinejmenším nechceme-li tak nezadržitelně horizontálně rolující střílečky, jejichž prvním představitelem Scramble – pravda – byl, nazývat všechny. Herními principy má Penetrator celkově blíže například k arkádovému titulu Cosmic Avenger publikovanému stejně jako Scramble roku 1981.
(Co se týče Scramblu na Spectru – nejzdařilejší přímá konverze nese název Cavern Fighter, další dvě se Scramble přímo jmenují. „Scramble“ se na Spectru dále jmenuje též produkt společnosti Krypton Force z roku 1984, který je přísně vzato remakem arkádové hry Super Cobra, varianty Scramblu, v níž je hráči místo rakety svěřena helikoptéra a řady nepřátel rozšiřují kanóny. Silně se pak Scramblem inspiruje hra Rocket Raider, která ovšem opouští princip nezadžitelného rolování krajiny a postup směrem k cíli nevynucuje jinak než časovým limitem k zdolání každého ze sektorů. Ground Attack vydaný společností Silversoft již roku 1982 se od originálu odchyluje zase tím, že ačkoli k ničení nabízí vedle raket nádrže s palivem, s množstvím paliva, které má hráč k disposici, při hře nijak nekalkuluje. Posledně jmenovaný titul se ve své okouzlující naivitě dočkal díky „studiu“ PeeJay Soft věrného a zdařilého remaku, jejž porota soutěže Retro Remakes 2003 ověnčila titulem Worst Remake.)
Roku 1984 vydala společnost Melbourne House Penetrator ještě pro Commodore 64. Ačkoli hra alespoň „navenek“ zachovává téměř veškeré herní principy původního Penetratoru Mitchellova a disponuje poněkud komplikovanější grafikou a ozvučením, její hratelnost je ubohá, již v době vzniku ničím neoslňovala a dnes vzbudí nanejvýš úsměv, případně nostalgii. Člověk sžitý se sinclairovou podobou hry se nad commodorovou variantou chvílemi neubrání dojmu, že má co činit se záměrnou parodií. V časech PC zůstal Penetrator, pokud vím, remaků ušetřen. Je všeobecně přístupný díky emulátorům a na následujících řádcích se pokusím naznačit, proč podle mého soudu v té podobě, ve které je k disposici, představuje hru nesmrtelnou, hru, která remake v žádném ohledu nepotřebuje.
Krajina, jíž se pohybujete, je zpočátku – v prvním sektoru – shora ohraničená jen okrajem obrazovky, kontakt s nímž vám neublíží, počínaje sektorem druhým je přítomen i strop, kterého se stejně jako země pod vámi beztrestně dotýkat nelze. Sektory jsou čtyři „regulérní“, plus kratičký pátý, kde je třeba se bombou trefit do šachty vedoucí dle manuálu do úložiště bomby neutronové. To není zprvu úplně snadné, jelikož svržené pumy nepadají přímo pod vás, ale jsou z pumovnice vymršťovány směrem před raketu a teprve postupně přecházejí po veskrze realistické křivce do pádu směrem kolmo k zemi. (A také je nutno dát pozor, aby vám šachta neodrolovala mimo obrazovku, než vaše bomba dopadne – „co oči nevidí“, jako by nebylo...) Po úspěšném zásahu je třeba absolvovat celou trasu, kterou jsme právě nechali za sebou, v opačném směru. Naše raketka se přitom na obrazovce nadále pohybuje směrem doprava, zničená nepřátelská zařízení jsou pochopitelně opět na svých místech. Dosáhnete-li znovu místa, z něhož jste celé dobrodružství začínali, jste po oslavných fanfárách vysláni znovu vstříc neutronové bombě na druhém konci již důvěrně známého prostoru. Nebude to ovšem tak úplně totéž jako posledně – o tom později.
Na toto své „pendlování“ celým nepřátelským územím jste v Penetratoru krom již zmíněných bomb vybaveni zbraní, kterou hráč neobeznámený s původním manuálem ke hře bude nejspíše považovat za laserový kanón vypouštějící přímo před raketu krátké paprsky, leč manuál informuje, že jde o „raketomet“. Svržené bomby mohou být ve vzduchu vždy nanejvýš dvě najednou, mohou se navzájem „vyrušit“, srazí-li se, a každá z nich může zničit i vás, podaří-li se vám do ní vrazit jinou částí vaší lodi, než odolným spodkem. Vypouštění raket není nijak omezeno. Žádné „power-upy“, které se později zejména po úspěších Nemesis-Gradia a R-typeu staly v daném žánru téměř vyžadovanou samozřejmostí, se nekonají a neruší tak soustředění na strategie vyvíjené v rámci pevných zákonitostí herního světa. Za každých 10 000 nastřílených bodů vám ovšem přibude život, kterých máte na začátku pět a z nichž při jakémkoli kontaktu s jiným objektem jeden ztrácíte. Pokud jde o získávání bodů, za každé x-té zničení neutronové bomby získáváte x tisíc bodů, kterých jinak obdržíte deset za raketu zničenou na zemi, padesát za raketu letící a sto za zničený radar jakož i za „parašutisty“ (tak o dotyčných potvorách hovoří opět manuál; ze všeho nejvíce připomínají tygří hlavy a pohybují se v obou směrech vždy po jedné vertikální přímce) ve čtvrtém sektoru. (Jde samozřejmě o naprostou malichernost, leč musím říci, že o smysluplnosti vyššího bodového hodnocení likvidace rakety letící mám trochu pochybnosti, - zdá se mi, že strategie zahrnující provokování startu raket a jejich teprve následnou eliminaci jsou tak preferovány zbytečně.)
Grafické ztvárnění je ve většině svých aspektů minimalistické a ryze funkční, prostor, ve kterém je třeba se s raketkou držet, je dole a eventuelně i nahoře ohraničen prostě linií o šířce jednoho pixelu, barva plochy na obou stranách od této čáry je stejná. Na druhou stranu, když nepřátelské rakety vzlétnou, je na jejich zádi patrná aktivita trysek, kupole všech radarů se nepřetržitě plynule otáčejí, což v době publikace budilo všeobecný úžas, a v každém z pěti sektorů dokáže hra prostou změnou barvy pozadí i jednotlivých typů objektů vyčarovat zcela svébytnou atmosféru. Dnes každopádně na grafice podle mého nic nepůsobí rušivě, vše je decentní, nikde není patrno, že by atakovala hranice technických možností, a to ne zcela úspěšně.
Za kvalitu detekce kolizí by se nemusela stydět žádná dnešní hra. Drtivá většina pozdějších her pro Spectrum (a i nejedna hra současná) mohou k Penetratoru i v tomto ohledu jen vzhlížet jako k zářnému vzoru. Stejně bezchybná je i ovladatelnost raketky. Pohyb v osmi směrech, střelbu „laseru“ a vrhání bomb přitom řídíte pohodlně pomocí pěti kláves, zrychlování a střelbu zajišťuje totéž tlačítko, chcete-li střílet, musíte je tisknout opakovaně s dostatečně vysokou frekvencí. (Užití téže klávesy pro střelbu a zrychlení je jistě nestandardní a často budilo rozpaky, leč přivyknout se mu dá dokonale a svou logiku jistě má – kdo potřebuje střílet, tomu patrně něco stojí v cestě a v drtivé většině případů nemá zájem vyrážet tomu vstříc zvýšenou rychlostí, pročež bychom ze dvou funkcí, jež dotyčné tlačítko zajišťuje, potřebovali mít k disposici obě najednou jen opravdu zřídka.) Výsek zabíraný na obrazovce se krajinou posouvá konstantní rychlostí, když let vaší raketky neřídíte, nepohybuje se vůči okrajům obrazovky. Při stlačení klávesy pro zpomalení stojí vůči odvíjející se krajině, dokud se neocitne na levém okraji zabíraného pole, při zrychlení se může obrazovkou doprava pohybovat až asi do jejího středu. A pohybuje se zcela plynule, po jednom pixelu – něco, o čem si hráč pozdějších hitů téhož žánru na Spectru může vesměs nechat nanejvýš zdát.
Řekl jsem, že Penetrator není remake. Hra se nejen žádný vzor nesnaží za každou cenu napodobit, ale mám za to, že základní rys, který je pro ni mezi horizontálními střílečkami charakteristický, je také skutečně zcela originální, přičemž – pokud je mi známo – zůstal kupodivu v zásadě bez obdoby i mezi pozdějšími reprezentanty žánru. O co jde? Ve hře lze krom tygříků čtvrtého sektoru ničit, jak již bylo zmíněno, dva typy cílů – raketky a radary. V návodu ke hře se praví, že smyslem existence druhých jmenovaných je navádět startující rakety (jakož i levitující „parašutisty“) na eventuelní vetřelce. A radary to ve hře také skutečně činí – čím více jich necháte nezničených, tím „inteligentněji“ vám jdou ostatní nepřátelská zařízení po krku. Aktuální kvalitu navádění nepřátel nezničenými radary udává (coby „danger“) ukazatel na dolním okraji obrazovky. Přeroste-li tato určitou míru, objeví se na ukazateli navíc zlověstný nápis „red allert“. To už ovšem hra začíná být vpravdě nehratelná (a situace se nezlepší ani po destrukci vaší lodi a ztrátě jednoho z životů – zaměřeni zůstáváte stejně kvalitně až do případného zničení „neutronovky“ či do návratu na startovní čáru). A jak nepřátelským územím poletujete tam a zpět mezi startem a úložištěm jaderné nálože (bude-li vám něco takového zpočátku připadat nepředstavitelné, nezoufejte, taková fáze sžití s hrou přichází při její přítomnosti na disku relativně rychle), vliv každého nezničeného radaru na chování vašich nepřátel pomalu, ale jistě roste. Zatímco tedy při prvním průletu na nějakých pár opomenutých kouscích věru nesejde, po takovém pátém, šestém kole na vás „red alert“ poblikává už poté, co jste za zády nechali druhou nezničenou „naváděcí stanici“. A postup takovým terénem, to už je pro mistry. (Poznamenejme, že zde lze skutečně spatřovat užší afinitu k zmiňovanému Scramblu, ve kterém je nutno s postupujícím časem ničit nádrže s palivem čím dál efektivněji, ježto naše raketa svou zásobu paliva, kterou tak doplňujeme, čím dál rychleji spotřebovává.) Rakety i parašutisté reagují na pohyb vaší lodi – ať už momentálně s vyšší či nižší mírou nebezpečnosti – velmi komplexním způsobem, který vám nicméně rychle přejde do krve, takže budete s vašimi nepřáteli zvláštním způsobem bezprostředně scítěni a neodmyslitelnou součástí vašeho manévrování se stanou všeliké „blafáčky“ spočívající v naznačování zamýšleného pohybu, jimiž budete především provokovat rakety k předčasnému startu a přehnané rychlosti letu. Volit lze různé taktiky, postupně přicházíte na nové a nové triky, zmíněný dojem scítění s reagujícími nepřáteli je při vší rychlosti opravdu jedinečný – do dvojrozměrného světa Penetratoru se zkrátka po chvíli vnoříte celou svou bytostí.
V menu vám Penetrator navíc nabídne na svou dobu, pokud vím, nevídané a dodnes ne zcela samozřejmé možnosti. Hru lze spustit v tréninkovém módu, kde je k dispozici neomezeně lodí-„životů“ (při každém „znovuzrození“ se ovšem stejně jako v normálním herním módu vracíte na začátek daného úseku) a hráč si zvolí, od kterého z pěti sektorů bude začínat (instrukce v menu informuje o možnosti stisknout některou z kláves 1 – 4 pro start z odpovídajícího sektoru, leč klávesa 5 pro závěrečný level s neutronovou bombou funguje taktéž). A co víc – sektory 1 – 4 lze po libosti předělávat v zabudovaném editoru. Druhá z možností mnohem později zdomácněla zejména na freeware scéně, možnost první pohříchu nenabízejí téměř žádné hry ani dnes (snad aby bylo o zábavu víc se sháněním „cheatů“ a „kódů“ – v dobách Penetratora „pokeů“). Penetrator je zkrátka hra, která si vaši pozornost a přízeň udrží i bez vyděračského spoléhání na vaši zvědavost na tajemství skrytá v dalších prostorech, do kterých se snad jednou prostřílíte po úmorně se opakujících útrapách v počátečních oblastech. K disposici je ostatně také demo, které se spustí samo, když v menu chvíli otálíte s výběrem mezi hrou jednoho hráče, hrou dvou střídajících se hráčů, tréninkem a editorem krajiny, a v němž můžete jako video shlédnout průlet téměř celým Penetratorovým světem od startu až hluboko do 4. sektoru. Penetrator je produkt jistý si samotnou svou hratelností a tu dává k dispozici v celé její kráse plně obnaženou – žádnou další hru s vámi nemá zapotřebí hrát.
(Pokud jde o ono otravné zdolávání již příliš dobře známých startovních úseků, kterým po čase trpí valná část her stejného žánru – jakkoli je krajina pochopitelně pokaždé táž i v Penetratoru, silný prvek náhodnosti v startování a chování jednotlivých raket a jejich vazba na vaše počínání zajišťují, že létání známými místy otravné jen tak být nezačne. Ve čtvrtém sektoru program také vždy znovu náhodně rozhoduje, na kterých z předdefinovaných pozic v krajině budou čekat rakety a na kterých se namísto toho objeví vznášející se hlavy.)
Autor ohlédnutí po hrách pro Spectrum objevivších se v uplynulém roce psal roku 1983 v časopise Crash v souvislosti s Penetratorem, že když viděl, co je nyní možné doma mít, přišlo mu, že to musí znamenat konec arkádových automatů. Měl samozřejmě pravdu. Arkádám pomalu odzvánělo. A Penetrator jasně ukazoval, jaké možnosti bude hra logicky moci nabízet v nadcházející epoše osobních počítačů (a herních konzolí), kdy už nebude důvod snažit se hráče za každou cenu zlákat k jejímu co nejčetnějšímu startování.
POSTSCRIPTUM ANEB NEJLEPŠÍ NAKONEC
Při sepisování shora uvedeného textu jsem neměl tušení o existenci verze hry Penetrator pro počítač TRS80 pocházející též z roku 1982. Její následné spuštění v emulátoru bylo mi malým zjevením.
Stručně: jedná se o první verzi Penetratora, autorem je sám Philip Mitchell. Následující verze pro Spectrum z ní nepřejímá jen celkovou koncepci, ale i četné detaily. Na Spectru neotřele působící psací písmo složené ze čtverečků o rozměrech 4x4 pixely prostě odpovídá rozlišení grafiky na TRS80. Střely vypouštěné před raketu jsou na TRS80 stejně jako na Spectru tvořeny nejtenčí možnou čárkou, což ovšem znamená, že jsou stejně široké jako raketa sama; pokládat je za laser dost dobře nelze – zde znějí věrohodně ony „rakety” známé nám z manuálu pro Spectrum. Co víc – v objektech obtěžujících ve čtvrtém sektoru lze celkem snadno rozpoznat pokus znázornit na daném prostoru v trsovském” rozlišení (128 x 48) co nejvěrněji parašutistu. Nezaujatému pozorovateli sice již zde připomenou daleko spíše jakousi poletující hlavu s velkýma očima a pohyb po vertikální ose v obou směrech, který provozují, je z hlediska hratelnosti jistě přínosnější než prosté parašutistické padání, leč manuál pro Spectrum patrně též svými „parašutisty” odpovídá původní ideji. Dále – Mark Sabbatini ve své minirecenzi na trsovou verzi mluví o stroji, jejž ve hře ovládáme, jako o helikoptéře. Grafika na TRSu mezi raketou a helikoptérou nedovoluje jednoznačně rozhodnout, ale zvuk let doprovázející by skutečně hovořil spíše pro helikoptéru. I ten přitom zůstal na Spectru (stejně jako veškerá hudba) nezměněn. (Jakou genezi asi koncept prodělal zde?) Též konkrétní podoba celé herní krajiny je na Spectrum bez jakékoli změny importována z první verze.
Trsová verze má všechny rysy a možnosti, jež známe ze Spectra (až snad na to, že po úspěšném svržení pumy do příslušné šachty neobohatí vaše skóre žádná „prémie“), byť editor krajiny ještě nikoli ve všech svých edicích. Vyložených bugů neosahuje nijak mnoho (pravda, může se vám stát, že se po zničení vaší rakety ocitnete s novou natočeni nesprávným směrem na nesprávném konci příslušného sektoru, v horším případě pak dokonce „v autu“, mimo oblast za normálních okolností vám vymezenou), leč její hratelnost je místy rozpačitá. Obtížnost čtvrtého sektoru je oproti ostatním neúměrně vysoká, umělá inteligence raket a „parašutistů“ rozhodně nenarůstá s nezničenými radary a prolétnutou trasou s takovou pomalou neúprosností jako na Spectru a celkově je idea hry vzhledem k technickým možnostem zřejmě na hranici rozumné realizovatelnosti. Váš stroj se navíc neovládá tak příjemně jako na Spectru, jelikož ke střelbě i zrychlování sice již slouží táž klávesa, nikoli však P z konfigurace Q-A-O-P-M (resp. Q-A-O-P-celá spodní řada kláves včetně SPACEu) jako na Spectru (odkud se, mimochodem, tahle šťastná spectrácká konvence vzala?), ale příslušná kursorová šipka, jejíž rychlé opakované mačkání není snadné koordinovat s ovládáním pohybu nahoru a dolů, přinejmenším při standardní obsluze kursorových šipek pomocí prstů jedné ruky; při obsluze obouruční zase jistou obtíž představuje shazování bomb mezerníkem (zde již ovšem záleží na rozložení kláves, jež se u různých typů počítače TRS80 lišilo; sám jsem s Penetratorem na žádném skutečném TRSu neměl tu čest, Mark Sabbatini nicméně v již zmiňované anotaci označuje u Penetratora ovládání za element zcela znehodnocující jinak výtečný počin). Na okraj poznamenejme, že také před každou novou hrou se opakující čekání, až program svým ležérním tempem dokončí kaligrafické vyvedení slova „Penetrator“ začne být na TRSu po čase poněkud frustrující a na Spectru jsme pak vděčni, že se lze stiskem klávesy ENTER kdykoli přenést na konec celé procedury.
Původ v trsové verzi však nepomáhá objasnit jen několik drobných podivností ve spectrácké klasice. Richard Hewison označil Philipa Mitchella v souvislosti s jeho nejslavnějšími i méně slavnými sinclairovými adventurami za vizionáře, jemuž technické možnosti počítače, se kterým pracoval, bránily své vize ukazující daleko do budoucnosti počítačových her plně uskutečnit. A již například František Fuka se v 1. dílu své knihy Počítačové hry – historie a současnost nemohl „zbavit dojmu, že Philip Mitchell si s odlaďováním svých programů hlavu příliš nedělá“. O první verzi Penetratora by do jisté míry platilo obé.
Jak se potom na Spectru mohl Mitchellův Penetrator zjevit s onou dechberoucí dokonalostí, je za daných okolností o něco pochopitelnější. Vizionář jej koncipoval pro stroj podstatně slabší. A pro jednou mu záhy bylo dopřáno svou vizi kompletně naplnit, když se při práci na Sinclair ZX Spectru její původní podoby až úzkostlivě přidržel. Další remake už Penetrator skutečně nepotřebuje.
Publikováno: 28. 2. 2007 | Doplněno: 29. 3. 2007 | Autor: Robert Kanócz |